不管扎克伯格怎么想,虚拟世界都不需要VR
马克扎克伯格的虚拟世界梦想让投资者做噩梦。在Meta价值暴跌、季度收入首次出现下滑以及对增长的悲观预测之前,他每年对“实体互联网”进行100亿美元的赌注。他最初涉足该领域的《地平线世界》只是增加了人们的担忧。社交平台经常因为缓慢的吸收、持续存在的错误和可笑的化身而受到嘲笑。尽管批评越来越多,扎克伯格仍然看好将Facebook打造成“虚拟世界公司”。但对于英国独角兽Improbable的CEO Herman Narula来说,Meta的愿景忽略了一个根本问题。
“问题是虚拟现实,”纳鲁拉上周在斯坦福大学说。“在硬件上的赌注是如此昂贵,与元宇宙的主要价值主张如此相切,而且[it's]很难看到他们如何收回投资。”
纳鲁拉有他自己的元宇宙计划。他的公司花了十年时间打造身临其境的虚拟世界,从为美国陆军提供的兵棋推演模拟到为1,450名K-pop粉丝举办的互动派对。他还写了一本书《虚拟社会》,概述了元宇宙的理论框架。在Narula看来,这包括一个人们可以在不戴耳机的情况下穿越的数字体验网络。相反,它们可以只用手机或PC输入。
Narula 承认 VR 提供了令人印象深刻的沉浸感。但他说元宇宙需要更重要的东西:存在。
他将沉浸描述为“世界是真实的感觉”。相反,在场是“世界认为你是真实的感觉”。为了创造这种感觉,用户的动作必须在整个虚拟世界中产生反应和涟漪。
Narula 断言存在不需要 VR。作为证据,他指出了“原始元宇宙”Minecraft、Roblox 和 Fortnite。尽管图形相当简陋,但这些游戏唤起了一种存在感,使它们成为世界上最受欢迎的游戏之一。
自 2012 年 Narula 创立 Improbable 以来,该公司已筹集了超过 7 亿美元,估值超过30亿美元。
根据 Narula 的说法,扎克伯格基于 VR 的虚拟世界存在几个问题。其中之一是成本:新的 Quest Pro VR 耳机零售价高达 1,500 美元。技术改进——包括眼动追踪和混合现实功能——提供了重大升级,但价格标签使大多数客户无法获得它们。
扎克伯格已经承认了这一障碍。他将新耳机描述为“专业”设备,并计划在明年推出消费级版本。研究表明,公众不会蜂拥而至购买。
Meta也采取了试探性的步骤来整合主流设备。该公司计划推出Horizon Worlds的网络和移动版本,无需 VR 耳机即可访问。然而,这可能会产生两层体验。
加速虚拟引擎
自然,纳鲁拉有他自己的生产存在计划。他将 Improbable 定位为虚拟世界关键组成部分的无与伦比的平台:容量。为了支持这一说法,Narula 指出了一个称为每秒通信操作 (ops) 的指标。
“这是元宇宙的马力。”
每秒的操作数反映了元节中可以同时发生多少不同的事情。Improbable 的联合创始人 Rob Whitehead 将其描述为“虚拟世界的‘马力’”。
Whitehead 将每秒操作数的粗略公式描述如下:空间中的玩家数 x玩家密度x更新率。为了演示它是如何工作的,他提到了竞技场射击游戏Counter-Strike: Global Offensive。如果游戏有 10 名玩家都可以互相看到,并且服务器每秒发送玩家更新 64 次,那么计算将是 10 x 10 x 64 = 6,400 ops/秒。
随着玩家、密度和保真度的提高,这个数字可能会急剧上升。例如,8,000 名 EVE Online 玩家之间的战斗,每秒仅发送 0.1 次玩家更新,每秒将产生 640 万次操作。
与此同时,Improbable 声称它现在每秒可以处理 20 亿次操作。
每秒操作数是比较虚拟世界的关键指标——你会听到@HermanNarula、@MSquared_io和我自己经常使用它。你可以把它想象成虚拟世界的“马力”——它拥有的原始连接能力。
— Rob Whitehead (@RJFWhite)2022年9月10日
为了解释虚拟世界的计算复杂性,怀特黑德提出了一个名为“元宇宙狙击手问题”的困境。
“当你放大狙击步枪的范围时,你需要能够以高保真度看到远处的世界区域,才能获得准确的射击,”他说。
“这在 60-100 名玩家的传统游戏中是很困难的,因为架构的网络需求呈二次方规模:200 人游戏的网络需求是 100 人游戏的 4 倍。因此,要为 [数万] 玩家提供虚拟世界体验,您需要对技术进行根本性的变革。”
互联世界
VR 的主导地位并不是 Narula 与 Meta 的唯一问题。像许多批评者一样,他担心公司——或者,事实上,任何一家公司——控制着虚拟世界。为了避免这个可怕的未来,Narula 想要整合另一个有争议的技术:区块链。
基于区块链的元宇宙的支持者指出了两个关键优势:去中心化和互操作性。前者源自将数据存储在不受任何一家公司控制的分布式账本上。同时,互操作性是通过加密保护数据交换来实现的。例如,您的虚拟形象的衣服可以安全地在不同的虚拟世界之间移植。
这就是使它不仅仅是游戏的原因。
区块链并不是提供这种可移植性的唯一手段。或者,公司可以就促进跨平台数字传输的规则和系统达成一致。然而,Web3 的拥护者警告说,这将加强 Big Tech 对我们数据的控制。
然而,这只是他们必须获胜的一个论点。区块链助推器还必须解决对技术的可扩展性、环境影响和加密现金攫取倾向的担忧。尽管如此,纳鲁拉似乎相信好处将超过负面影响。
这位 34 岁的年轻人设想区块链能够实现世界之间的转移。公司将通过共享客户来建立元宇宙业务,而用户将享受跨平台的有意义的体验。根据 Narula 的说法,VR 和 AR 只是与所有这些交互无关。
“他们可以完全发挥作用,打造更具吸引力的体验,但它们并不是颠覆性的,”他说。“破坏是事件——在这些世界中发生的事情——可能突然开始变得更加重要。这就是在我们和这些经历之间创造不同关系的原因。这就是让它不仅仅是一场游戏的原因。”